數位學習市場趨勢與創新服務模式研究報告

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學習在人們的生活中扮演了極重要的角色,而知識經濟時代的來臨之後,主要的經濟活動均建立在知識的生產和使用之上,學習不再僅是學生時期的必要活動,已成為一般成年民眾也必須持續投入心力參與的活動,由於除在學學生外的民眾從事學習時,需要有更彈性時間運用的選擇,因此具有不限制時間、地點便可進行學習特性的數位學習,便成為了重要的學習模式之一,觀察全球發展,美國企業數位學習市場規模預估在2011年時將達到240億美元,而以政府力量培育產業發展的韓國,其數位學習市場規模於2007年時業已達到1.7兆韓圜。

在政策的引導下,我國數位學習發展與時俱進,業者根據各自的核心能力,採用專案承接、解決方案銷售、學習服務銷售等不同的業務型態,推廣數位學習應用,根據估算,我國數位學習產值於2007年時已突破百億元新台幣大關,極具發展潛力的教育市場,以及數位學習價值漸受認可的中小企業市場,可望成為下一階段發展的重心。

隨著時間的演進,數位學習的發展逐漸轉變為以服務為主,結合Web 2.0概念的eLearning 2.0服務透過開放式的主題,以及不設限使用者的討論與分享,在短時間內累積大量的學習資源,讓學習者可以透過網路快速的獲得解答並學習到所需的知識,而結合遊戲與學習的育樂式學習,則可望藉由遊戲中的挑戰機制與高靈活度,提升學生的學習興趣,並增進學習成效。

新型態數位學習模式尚處發展初期,妥善結合各界能量為成功關鍵,自應用實驗階段起,便應與產、學界、學校、老師、家長緊密的配合,告知大眾數位學習的價值以及預期效益,業者並可建立應用典範,進行服務行銷,以及透過異業結合共同把握發展契機。
====章節目錄====

第一章 緒 論
 一、研究目的
 二、研究範圍
 三、研究架構
 四、研究方法
第二章 全球數位學習市場發展趨勢
 一、美國
 二、日本
 三、韓國
 四、中國
第三章 台灣數位學習發展現況
 一、產業推動
 二、產業發展
 三、市場應用
第四章 新型態數位學習模式研究
 一、eLearning 2.0
 二、育樂式學習
 三、新型態數位學習發展實例
第五章 結論與建議
 一、結論
 二、建議


====圖目錄====

圖1-1 研究架構 4
圖1-2 研究方法 5
圖2-1 數位學習發展Hype Cycle 10
圖2-2 2006-2011年全球企業數位學習市場佔比 11
圖2-3 日本數位學習型態定義-網路式訓練系統架構 16
圖2-4 日本數位學習型態定義-行動學習應用形式 17
圖2-5 日本數位學習型態定義-混成式數位學習概念 18
圖2-6 日本數位學習範疇 19
圖2-7 日本數位學習事業營業額 20
圖2-8 日本數位學習系統業者銷售額成長預估 21
圖2-9 日本數位學習系統業者研發投資額 22
圖2-10 日本數位學習系統業者進行OEM業務狀況 22
圖2-11 日本數位學習系統業者主要客戶 23
圖2-12 日本非客製化數位學習內容業者主要客戶 24
圖2-13 日本客製化數位學習內容業者主要客戶 24
圖2-14 日本數位學習服務業者主要客戶 25
圖2-15 日本數位學習顧問業者銷售額成長預估 26
圖2-16 日本數位學習顧問業者主要客戶 26
圖2-17 韓國以「國家人的資源發展」促進數位學習發展架構 29
圖2-18 韓國CHLS組成要素 30
圖2-19 韓國EDUNET營運架構 31
圖2-20 2004-2007韓國數位學習市場規模 32
圖2-21 2007韓國數位學習市場結構 33
圖2-22 2005-2007韓國數位學習使用率 34
圖2-23 2007韓國數位學習每人平均月支出 34
圖2-24 中國數位學習監管體系架構 37
圖2-25 2006-2011年中國數位學習市場規模 39
圖3-1 數位學習專業人才架構 43
圖3-2 數位學習廠商導入SCORM標準比率 44
圖3-3 2005-2007台灣數位學習產業產值 46
圖3-4 數位學習解決方案開發流程 50
圖3-5 學習模式比較 53
圖3-6 數位學習負向發展循環 55
圖3-7 台北市教育局95年-97年線上資料庫使用量 59
圖3-8 台北市教育局97年線上資料庫各級學校使用量 60
圖3-9 台灣大型企業導入數位學習比例 61
圖3-10 台灣200人以上製造業數位學習應用現況 61
圖3-11 2007-2009年台灣200人以上製造業數位學習導入需求 62
圖3-12 2007-2009年台灣大型服務業EIP與數位學習系統導入需求 63
圖3-13 2005年台灣中小企業數位學習導入現況與需求 64
圖3-14 2007-2009年台灣中小企業數位學習導入需求 64
圖4-1 Blog網站Blogger首頁與文字編輯器頁面 68
圖4-2 書籤網站del.icio.us首頁與類別標籤頁 69
圖4-3 線上百科Wikipedia首頁與內容頁 71
圖4-4 Yahoo! Answers運作模式 73
圖4-5 台灣網友希望透過網路觀看的影視內容 74
圖4-6 台灣網友線上影視使用障礙 74
圖4-7 台灣網友主要觀賞的網路影片類型 75
圖4-8 台灣網友擁有之遊戲裝置比例與進行線上遊戲之比例 76
圖4-9 虛擬市民2遊戲畫面 78
圖4-10 文明帝國3遊戲畫面 80
圖4-11 Second Life執行畫面 81
圖4-12 The Kitchen執行畫面 83
圖4-13 遊戲式數位學習系統開發流程 86
圖4-14 iTunes U頻道與iTunes U學校首頁 89
圖4-15 iTunes U教學內容發佈模式 90
圖4-16 傳統式線上學習步驟 92
圖4-17 iTunes U學習步驟 92
圖4-18 iTunes U Beyong Campus參與機構頁面 93
圖4-19 蘋果行動學習解決方案 95
圖4-20 Teaching with Games計畫執行模式 107
圖4-21 Futurelab運作模式 108
圖5-1 以代幣制補助數位學習業者之流程 126


====表目錄====

表2-1 不同型式學習內容優缺點比較 8
表2-2 同步/非同步學習模式例 9
表2-3 數位學習發展大事紀 (1996 - 2003) 11
表2-4 2006-2011年全球企業數位學習市場規模 12
表2-5 2006-2011年美國企業數位學習市場規模 12
表2-6 導入Web 2.0元素之美國主要數位學習業者 13
表2-7 美國新興社群數位學習業者 14
表2-8 日本數位學習系統業者產品研發種類佔比 21
表2-9 中國大陸數位學習發展分類 36
表3-1 中央部會發展數位學習成果簡表 42
表3-2 台北市教育局96、97年線上資料庫資源列表 58
表4-1 iTunes U Beyong Campus參與機構列表 94
表4-2 Futurelab合作夥伴列表 98
表4-2 Futurelab合作夥伴列表-續 99
表4-3 Futurelab商業會員列表 103
表4-4 Futurelab產界計畫合作夥伴列表 105

  • 第一章 緒論
    5 頁 / 0 元/點
  • 第二章 全球數位學習市場發展趨勢
    34 頁 / 0 元/點
  • 第三章 台灣數位學習發展現況
    25 頁 / 0 元/點
  • 第四章 新型態數位學習模式研究
    45 頁 / 0 元/點
  • 第五章 結論與建議
    22 頁 / 0 元/點
  • 第五章 結論與建議
    22 頁 / 0 元/點
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