手機板選單
進階搜尋
0
結帳
0
購物車
0
預購車
我的書架
關於ITIS
經濟部產業技術司
電子資訊
半導體
電子零組件及材料
通訊
資訊硬體
資訊軟體
光電顯示
生技醫藥
生技製藥
醫療器材
醫療科技
化學民生
石化高分子
紡織
食品
特用化學品
機械金屬
鋼鐵
金屬製品
運輸工具
非鐵金屬
機械設備
新興能源
新興能源
整體產經
整體產業研究
科技法律研析
產業前瞻研析
產業技術白皮書
智財訴訟研析
產業資料庫
進出口資料庫
台灣進出口
中國進出口
香港進出口
美國進出口
韓國進出口
廠商資料庫
產銷存
總經數據庫
景氣對策訊號
消費者物價指數CPI
GDP綜合指標
臺灣採購經理人指數
外銷訂單統計
全球前三大
智網小辭典
總經數據庫
景氣對策訊號
加入會員
會員登入
Hi~歡迎來到ITIS智網
若有任何問題,可使用下方檢索互動介面找解答,或是寫信到客服信箱。
請選擇
加入會員
會員帳號管理
儲值點數管理
購物流程
訂購電子檔
訂購實體書
付款方式
資料引用
取消/訂閱電子報
週一~週五
09:00~12:30
13:30~18:00
首頁
電子資訊
資訊軟體
全球動畫影音創意產業發展現況與趨勢
作者:
林于勝
定價:
免費
出版單位:
資策會MIC
出版日期:
2003/12/31
出版類型:
產業報告
所屬領域:
資訊軟體
瀏覽次數:
1698
加入最愛
字級
字級
內容摘要
在經歷了資本與勞力密集之工業時代後,許多研究與學說均指出,在二十一世紀即將面臨的將是知識經濟的時代,亦為創意經濟的時代。
在此潮流之下,世界許多國家均積極拓展創意經濟,致力於開創擁有知識附加價值之商品,並以文化藝術與創意人才兩者互相激盪,提昇生活品質,促使商品設計與業務型態變化,使經濟轉型為更具競爭力之新時代。
我國也在此世界潮流中,將內容、創意與科技結合,積極推動數位內容產業,企圖使台灣在知識創意經濟下,再創資訊硬體外的另一波經濟高峰。有鑒於此,本書針對三項與內容與創意息息相關,並整合數位科技,由傳統內容產業轉行為數位內容產業的動畫、線上影音與遊戲產業,作為研究之對象。
動畫、線上影音與遊戲已為現今消費者頻繁使用而廣受歡迎的娛樂休閒產品,並且跟隨著科技的不斷演變,以不同平台與呈現方式滲透入人們的生活之中。時至今日,電視可以上網,電腦則可以觀賞電視、電影節目,甚至手機除了可以接聽電話外,更有額外的服務跨越到其他產業領域之中,如遊戲、PDA、上網、影音等,而遊戲機更不單只能玩遊戲,還能上網以及欣賞多媒體影音,其應用與發展已與過往傳統產業有著截然不同的面貌。
本書將針對全球市場與重要議題進行闡述,以期能協助國內業者與相關單位,了解現況與未來可能之趨勢,作為在未來知識創意經濟時代下,制定經營策略與發展之參考。
目錄
====章節目錄====
第一章 緒論……1
一、研究動機與目的…1
二、研究範圍……2
三、研究架構……3
四、研究方法……4
第二章 全球動畫產業發展現況與趨勢…7
一、動畫產業之區隔與產業體系…7
二、動畫之製作分工流程…8
三、主要國家發展現況與趨勢展望…11
四、我國動畫產業發展現況與趨勢…27
第三章 全球線上影音產業發展現況與趨勢…37
一、線上影音產業之產業體系…37
二、產業發展現況與趨勢展望…45
三、我國線上影音產業發展現況與未來趨勢…69
第四章 全球遊戲產業發展現況與趨勢…83
一、遊戲產業之區隔與結構…83
二、遊戲之製作分工與開發流程…86
三、產業發展現況與趨勢展望…91
四、我國遊戲產業之現況與發展趨勢…108
第五章 結論與建議…123
一、動畫產業…123
二、線上影音產業…125
三、遊戲產業…127
四、總結…129
====表目錄====
表2-1 3D電腦動畫影片全球市場票房成績一覽…15
表3-1 音訊廣播技術比較表…42
表3-2 數位電視的互動程度及其可能應用…44
表3-3 iTunes銷售成績…48
表3-4 全球市場上主要線上音樂服務業者的銷售情況…49
表3-5 付費影音下載網站…55
表3-6 北美主要串流影音服務網站…57
表4-1 2002年1~10月美國PC Game銷售排行…97
表4-2 2002年日本遊戲廠商軟體總銷售量…104
表4-3 日本2002年度電視遊樂器軟體銷售前二十名…105
表4-4 國內經營收費線上遊戲主要業者與合作對象…111
表4-5 2001-2003年我國遊戲市場規模…117
====圖目錄====
圖1-1 研究範圍…2
圖1-2 研究架構…3
圖1-3 本報告之研究方法…5
圖2-1 動畫產業之產業體系…9
圖2-2 動畫製作流程圖…10
圖2-3 2001-2006年全球動畫產值預估…11
圖2-4 2001年全球動畫產業各區隔所佔之比例…12
圖2-5 2001年全球動畫市場分布圖…12
圖2-6 美國動畫產業發展關鍵…14
圖2-7 2001年美國動畫電影市場佔有率分布…14
圖2-8 1996-2001年日本動畫產業市場規模…18
圖2-9 日本動畫產業發展關鍵與未來趨勢…20
圖2-10 韓國動畫產業發展之關鍵要素…23
圖2-11 中國大陸動畫產業發展現況…27
圖2-12 2001-2003我國動畫產業產值…28
圖2-13 我國動畫代工設廠移轉圖…29
圖2-14 動畫產業營業模式與衍生效益關係圖…30
圖2-15 我國動畫產業之區隔圖…32
圖2-16 我國動畫產業未來發展方向…35
圖3-1 傳統音樂產業體系…37
圖3-2 串流影音產業體系…40
圖3-3 數位廣播之範疇…41
圖3-4 電視產業價值鏈…43
圖3-5 數位電視產業價值鏈…44
圖3-6 線上音樂市場規模…47
圖3-7 重度下載者之使用行為…47
圖3-8 2002-2003年全球數位電視家戶數…52
圖3-9 1997-2002年美國唱片市場規模…53
圖3-10 2001-2006年美國線上音樂市場規模…54
圖3-11 美國Internet使用者下載影片意願…54
圖3-12 北美消費者希望增加的電視功能…59
圖3-13 2002-2008美國家庭數位電視與類比電視滲透預測…60
圖3-14 2002-2008年美國錄影帶與VCD市場規模成長趨勢…61
圖3-15 2002-2007年美國PVR、VOD家庭用戶數規模預測…62
圖3-16 歐洲各國窄/寬頻所佔比例…63
圖3-17 歐洲消費者下載影片的地點…64
圖3-18 亞太地區各國窄/寬頻所佔比例…66
圖3-19 2002-2010年亞太地區數位電視用戶數…68
圖3-20 1997-2002年我國音樂CD之銷售狀況…70
圖3-21 2001-2003年我國串流影音市場規模成長趨勢…73
圖3-22 我國各大MSO市佔率…77
圖4-1 遊戲產業體系…85
圖4-2 線上遊戲經營流程圖…85
圖4-3 遊戲基本製作分工…87
圖4-4 遊戲軟體發展流程…88
圖4-5 2006年全球遊戲玩家分佈預估…95
圖4-6 2002年美國電視遊樂器廠牌銷售量與用戶數…96
圖4-7 美國Video Game軟體銷售類型分佈…97
圖4-8 2002年歐洲各國育樂軟體市場規模…99
圖4-9 2002年歐洲電視遊樂器廠牌銷售量…100
圖4-10 日本電視遊樂器廠牌佔有率…103
圖4-11 Wireless Game產業價值鏈…113
圖4-12 我國遊戲軟體業者全球佈局…114
圖5-1 影視產業的遊戲規則…126
章節檔案下載
第一章 緒論
5 頁 / 0 元/點
下載
立即下載
第二章 全球動畫產業發展現況與趨勢
29 頁 / 0 元/點
下載
立即下載
第三章 全球線上影音產業發展現況與趨勢
45 頁 / 0 元/點
下載
立即下載
第四章 全球遊戲產業發展現況與趨勢
39 頁 / 0 元/點
下載
立即下載
第五章 結論與建議
8 頁 / 0 元/點
下載
立即下載
分享至 :
上一則
2003/12/31
生物可分解性高分子--聚乳酸之...
下一則
2003/12/31
全球產業分析服務產業發展分析與...
熱門點閱
AI在疾病篩檢醫用內視鏡影像中的軟硬整合應用探討
國際食品產業的AI應用及多元創新
循環經濟下食品包裝減塑的綠色升級
2024年美國ASCO年會趨勢觀測
半導體業賦能淨零排放
2023年細胞及基因治療產業回顧
國際食品通路的AI應用與創新
核酸藥品及其藥物傳遞系統市場概況
韓國創新創業網絡形成之關鍵政策
2024年日本太陽光電展(PV Expo)展會觀察
推薦閱讀
2024/10/8
2024資訊軟體暨服務產業年鑑
2024/9/2
2024資訊硬體產業年鑑
2024/9/3
2024紡織產業年鑑
2024/9/10
2024應用生技產業年鑑
2024/9/10
2024醫藥產業年鑑
×
服務說明
為協助業者更有效率的掌握產業動態,ITIS智網提供「每日產業重點新聞」電子報服務, 提供內容包括總體經濟、資訊電子、生技醫藥、機械金屬、民生化學等範疇, 只要申請註冊成為ITIS智網會員,即可免費訂閱本項服務。 且為貼近ITIS智網服務定位,本項服務也主要篩選以國內外產業議題、金融財經等新聞為主,因此在此需求前提下, 即優先選擇台灣主要兩大財經專業報紙《經濟日報》與《工商時報》為新聞來源, 並與所屬報系網路新聞服務機構(中時電子報、聯合新聞網)以付費方式取得新聞標題合法授權使用。
帳號
密碼
記住我的帳號
忘記帳號
忘記密碼
登入
還不是會員?
立即註冊
忘記密碼
親愛的會員您好 , 請填妥下列的訊息! 系統會自動寄送密碼到您的信箱中 !
您的帳號
電子信箱
忘記帳號
親愛的會員您好 , 請填妥下列的訊息!
系統將會寄送您的智網帳號到您的電子信箱 !
電子信箱