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首頁
電子資訊
資訊軟體
遊戲產業現況與發展趨勢分析
作者:
林于勝
定價:
免費
出版單位:
資策會MIC
出版日期:
2004/12/31
出版類型:
產業報告
所屬領域:
資訊軟體
瀏覽次數:
5794
評價分數:
5人評價/5.0分
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內容摘要
娛樂一直為人類生活所需之項目,儘管工作、學習、家庭生活等佔了生活絕大部分,卻不能缺少娛樂成為日常的潤滑劑。從時代的演進與科技發展的角度來看,佔有娛樂中重要地位的遊戲,也逐漸發展出電子遊戲或稱數位遊戲的分支,不管是在遊戲的硬體平台也好,遊戲軟體也罷,均富涵了許多高科技以及大量聲光效果,使得整體的娛樂吸引力大幅上升。數位遊戲從一開始單屬遊戲功能的平台起,已逐漸在不同類型的平台上產生,從大型電玩、電視遊樂器到電腦,甚至是現在的手機等可攜式裝置,均使人們接觸遊戲更為容易與方便。
從產業面的角度審視,數位遊戲產業近年來的亮眼表現也廣受矚目,整體市場規模甚至可與影視娛樂產業並駕齊驅,許多專家與研究者也認為數位遊戲產業,未來會成為娛樂中最主流也最具影響力的產業。其中,電視遊戲表現最為亮眼,截自2004年,Sony Playstaion系列主機全球已出貨了1.7億台,在近來廣為討論的數位家庭生活中,佔有一席之地,成為滲透率極高的客廳遊戲設備,架構其上的遊戲軟體與連線網路服務,更發揮廣大的影響效果,深植人心。另外,新型態的PC網路連線遊戲、手機互動連線、遊戲下載型態等,均為遊戲產業與資訊環境發展之間的融合,造就出別於過往的商業模式。
適逢我國發展數位內容產業,數位遊戲也為其中首要項目。就產業推動目標而言,係為順應世界發展潮流下,將企劃、程式、美術三者以科技的方式結合,積極推動數位遊戲產業,企圖使我國在未來內容產業上,再創資訊硬體外的另一波高峰。有鑒於此,本書針對全球數位遊戲產業作為研究之對象,研究電視、電腦與行動遊戲等區隔市場發展現況,再探討產業結構、大廠動態等議題,以期能讓產業面貌真實呈現。
目錄
=====章節目錄=====
第一章 緒論
一、研究動機
二、研究範圍
三、研究架構
四、研究方法
第二章 遊戲產業結構與特性分析
一、遊戲產業之區隔
二、遊戲產業體系演進
三、遊戲產業特性分析
第三章 電腦遊戲發展分析
一、全球單機遊戲發展現況與趨勢
二、全球線上遊戲發展現況與趨勢
三、我國電腦遊戲發展現況與趨勢
第四章 電視遊戲發展分析
一、全球電視遊戲發展現況與趨勢
二、我國電視遊戲發展現況與趨勢
第五章 行動遊戲產業發展現況與趨勢分析
一、手機遊戲發展現況與趨勢分析
二、手持式遊戲發展現況與趨勢分析
三、我國行動遊戲產業發展現況
第六章 遊戲大廠動態分析
一、遊戲機大廠動態分析
二、遊戲軟體大廠動態分析
三、線上遊戲大廠動態分析
四、我國遊戲業者動態分析
第七章 結論與建議
一、結論
二、建議
=====圖目錄=====
圖1-1 研究範圍
圖1-2 研究架構
圖1-3 本報告之研究方法
圖2-1 遊戲產業體系
圖2-2 手機遊戲產業價值鏈
圖2-3 電視遊戲主機製造商之商業模式
圖2-4 線上遊戲改變之遊戲特性
圖3-1 1999~2008 年全球電腦遊戲主要地區市場規模
圖3-2 2003 美國電腦遊戲各類別銷售套數
圖3-3 2003~2008 全球線上遊戲市場規模
圖3-4 2009 全球線上遊戲市場分布(依使用者與機種別)
圖3-5 我國電腦遊戲產業發展週期
圖3-6 2001-2005 我國電腦遊戲市場規模
圖3-7 我國線上遊戲代理產品所佔比重
圖3-8 我國遊戲業者市場擴展之服務策略
圖4-1 2003~2008 全球遊戲機出貨量
圖4-2 2003 美國電視遊戲機出貨量
圖4-3 2002~2008 美國電視遊戲軟體市場規模
圖4-4 2003 年歐洲電視遊戲機出貨量
圖4-5 2003 年歐洲電視遊戲機持有總量
圖4-6 2002~2008 歐洲電視遊戲軟體市場規模
圖4-7 2003 日本電視遊戲硬體出貨量
圖4-8 2002~2003 日本電視遊戲軟體市場
圖4-9 2002~2008 亞太電視遊戲軟體市場規模
圖5-1 2003 1Q~2004 2Q 台灣彩色螢幕行動電話色彩數銷售比例
圖5-2 手機連線技術現況一覽
圖5-3 手機遊戲開發技術關聯圖
圖5-4 2003-2008 年全球手機遊戲市場規模
圖5-5 手機遊戲玩家願意付費程度示意圖
圖5-6 手機遊戲類型與技術發展關聯圖
圖5-7 Nintendo 手持式主機發展演進圖
圖5-8 Nokia N-Gage /QD 產品圖
圖5-9 Sony PSP 產品與操作展示圖
圖5-10 掌上型主機綜合比較圖
圖5-11 2003~2008 全球掌上型主機硬體銷售量
圖5-12 2003~2008 全球掌上型主機遊戲市場規模
圖5-13 行動遊戲發展趨勢
圖6-1 Sony 重要3rd-party 軟體開發商
圖6-2 Microsoft 營運範疇一覽
圖6-3 Microsoft 2004 會計年度之營收
圖6-4 Microsoft Xbox Live
圖6-5 SQUARE ENIX 未來發展趨勢
圖7-1 2003-2004 全球遊戲區隔市場佔有率比較圖
圖7-2 遊戲代理、自製決策考量點
圖7-3 線上遊戲產業研發營運成本圖
圖7-4 娛樂型入口網站概念圖
=====表目錄=====
表2-1 遊戲產業區隔表
表3-1 2003 年度美國前20 名遊戲銷售量排名
表3-2 日本已收費之主要MMORPG 資料表
表3-3 2001~2006 中國大陸上網人口與線上遊戲人口
表4-1 2003 美國電視遊戲前十名銷售排行榜
表5-1 主要掌上型主機硬體功能一覽表
表5-2 主要掌上型遊戲機客群與支援廠商一覽表
表5-3 我國主要電信業者提供之手機遊戲服務統計表
表5-4 2001-2003 年我國行動娛樂市場規模
表6-1 Sony 集團各事業部財務狀況
表6-2 Nintendo 之財務狀況
表6-3 2003 年1~10 月美國PC Game 銷售排行
表6-4 2002~2004 美商藝電年度營收
表6-5 美商藝電收入來源地區分布
表6-6 美商藝電各平台所開發相關軟體淨收入
表6-7 盛大網路之合作關係一覽
表6-8 智冠科技發展現況
表6-9 遊戲橘子發展現況
表6-10 大宇資訊發展現況
表6-11 華義國際發展現況
表6-12 昱泉國際發展現況
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第一章 緒論
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第二章 遊戲產業結構與特性分析
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第三章 電腦遊戲發展分析
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第四章 電視遊戲發展分析
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第五章 行動遊戲產業發展現況與趨勢分析
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第六章 遊戲大廠動態分析
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第七章 結論與建議
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