全球新興匯流驅動下之資通訊產業轉型契機-新興匯流之發展趨勢與機會-終端匯流

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新興匯流改變消費者生活,在新媒體時代下,原本壁壘分明的各產業彼此整合與競爭,內容、平台、服務亦開始融合,創造了新商業模式。依形式上之不同,新興匯流可區分為內容匯流、平台匯流、終端匯流,而終端匯流係指「媒體內容在不同終端載具下產生之匯流應用」,例如數位遊戲在電腦載具與行動載具之匯流應用、數位影音在電視載具與行動載具之匯流應用。看到新興匯流下,終端匯流之發展機會,國際大廠如Samsung、Sony、Amazon,新創廠商如IntoNow、Voxy、Pulse等,亦推出相應的產品或是服務,期能創造商機,舉例來說,Amazon推出以閱讀為主要服務之電子書閱讀器Kindle和以數位媒體內容為主之Kindle Fire,強調閱讀終端之匯流應用與娛樂內容使用界面的人性化。
因此,本研究即針對數位終端載具新興匯流之相關硬體與內容產業為主要討論範疇,數位內容產業包含:數位影音、數位遊戲、數位學習、數位出版;數位終端載具包含:行動載具(智慧型手機、平板電腦)、電腦載具(桌上型電腦、筆記型電腦)、電視載具(智慧電視、連網電視)、遊戲機載具(Wii、XBOX、PS3)等。本研究首先針對全球數位終端發展進行探索,接著觀察目前有發展數位終端之大廠在匯流趨勢下的動態發展,再深度分析美國、歐洲等地區成功數位終端匯流之新創個案,透過產品服務、商業模式,解析成功關鍵因素。最後,藉由市場現況、終端匯流發展,以及大廠、新創個案之動態,提出終端新興匯流下之趨勢與機會,提供予台灣硬體業者、媒體內容業者參考。
摘要
第1章 研究說明
▍▍ 1.1 研究目的
▍▍ 1.2 研究架構
▍▍ 1.3 研究範疇
▍▍ 1.4 研究方法
▍▍ 1.5 研究限制
第2章 全球終端載具發展分析
▍▍ 2.1 電腦終端載具發展現況
▍▍ 2.2 行動終端載具發展現況
▍▍ 2.3 遊戲終端載具發展現況
第3章 數位影音終端匯流發展分析
▍▍ 3.1 數位影音終端大廠動態分析
▍▍ 3.2 數位影音終端匯流新創廠商分析
第4章 數位遊戲終端匯流發展分析
▍▍ 4.1 數位遊戲終端大廠動態分析
▍▍ 4.2 數位遊戲終端匯流新創廠商分析
第5章 數位學習終端匯流發展分析
▍▍ 5.1 數位學習終端大廠動態分析
▍▍ 5.2 數位學習終端匯流新創廠商分析
第6章 數位出版終端匯流發展分析
▍▍ 6.1 數位出版終端大廠動態分析
▍▍ 6.2 數位出版終端匯流新創廠商分析
第7章 結論與建議
▍▍ 7.1 終端匯流發展現況綜整
▍▍ 7.2 終端匯流未來發展機會探索
▍▍ 7.3 台灣業者之建議


圖目錄
圖1-1 研究架構
圖1-2 研究範疇
圖1-3 研究方法與流程
圖2-1 2012-2016年全球電腦終端載具出貨量預測
圖2-2 2012-2016年全球行動終端載具出貨量預測
圖2-3 2012-2016年全球遊戲機終端載具出貨量變化
圖3-1 IntoNow產品服務—影音辨識功能
圖3-2 IntoNow產品服務意涵
圖3-3 IntoNow營收模式
圖3-4 IntoNow匯流特性
圖3-5 GetGlue產品服務
圖3-6 GetGlue營收模式
圖4-1 GameStick產品服務
圖4-2 GameStick營收模式
圖4-3 GameStick匯流特性
圖4-4 KING發展策略之演進
圖5-1 Duolingo使用人數
圖5-2 Duolingo產品服務
圖5-3 Duolingo使用頁面
圖5-4 Duolingo營收模式
圖5-5 Duolingo匯流特性
圖5-6 Voxy用戶數統計
圖5-7 Voxy使用國家比例
圖5-8 Voxy產品與服務—線上學習系統
圖5-9 Voxy產品與服務-行動學習App系統
圖5-10 Voxy營收模式
圖5-11 Voxy匯流特性
圖6-1 Pulse使用者數
圖6-2 Pulse合作夥伴
圖6-3 Pulse產品服務
圖6-4 Pulse營收模式
圖6-5 Pulse匯流特性
圖6-6 Blurb產品服務(1/2)
圖6-7 Blurb產品服務(2/2)
圖6-8 Blurb營收模式
圖6-9 Blurb匯流特性


表目錄
表3-1 IntoNow基本資料
表3-2 IntoNow發展沿革
表3-3 IntoNow獲獎紀錄
表3-4 IntoNow產品特點
表3-5 IntoNow目標市場與顧客價值
表3-6 GetGlue基本資料
表3-7 GetGlue發展沿革
表3-8 GetGlue獲獎紀錄
表3-9 GetGlue合作夥伴
表3-10 GetGlue產品特點
表3-11 GetGlue目標市場與顧客價值
表4-1 GameStick基本資料
表4-2 GameStick發展沿革
表4-3 GameStick合作夥伴
表4-4 GameStick產品服務
表4-5 GameStick目標市場與顧客價值
表4-6 KING基本資料
表4-7 KING發展沿革
表5-1 Duolingo基本資料
表5-2 Duolingo發展沿革
表5-3 各國家下載排名
表5-4 Duolingo產品特點
表5-5 Duolingo目標市場與顧客價值
表5-6 Voxy基本資料
表5-7 Voxy發展沿革
表5-8 Voxy目標市場與顧客價值
表5-9 Voxy收費制度-月費課程
表5-10 Voxy收費制度-線上家教
表6-1 Pulse基本資料
表6-2 Pulse發展沿革
表6-3 Pulse經營績效
表6-4 Pulse產品服務
表6-5 Pulse目標市場與顧客價值
表6-6 Blurb基本資料
表6-7 Blurb發展沿革
表6-8 Blurb經營績效
表6-9 Blurb產品服務
表6-10 Blurb目標市場與顧客價值
表7-1 各領域重要廠商終端匯流發展動態
表7-2 各領域新創廠商終端匯流發展動態
  • 第一章 研究說明
    6 頁 / 0 元/點
  • 第二章 全球終端載具發展分析
    7 頁 / 0 元/點
  • 第三章 數位影音終端匯流發展分析
    19 頁 / 0 元/點
  • 第四章 數位遊戲終端匯流發展分析
    21 頁 / 0 元/點
  • 第五章 數位學習終端匯流發展分析
    22 頁 / 0 元/點
  • 第六章 數位出版終端匯流發展分析
    20 頁 / 0 元/點
  • 第七章 結論與建議
    10 頁 / 0 元/點
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