數位內容市場趨勢與產業發展策略分析

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數位內容是一個新興的領域,在數位科技興起、新興商業模式誕生、以及各國政府政策促進下蓬勃發展,台灣亦將其列入兩兆雙星計劃中,希望推動數位內容成為台灣明星產業。
台灣在數位遊戲、數位影音、電腦動畫、數位學習、數位出版以及行動應用等領域皆已積極投入發展,消費者對各類數位內容之接受度亦日漸提昇。但台灣由於自有產品較少,且缺乏國際行銷的經驗與能力,使得海外市場開拓不易。

亞洲國家興起為台灣業者開啟一扇機會之窗,尤其在各國業者爭相逐鹿的中國市場中,台灣與其同文同種之文化歷史淵源仍使業者具有極佳的發展優勢,而當務之急便是強化內容品質,提昇自製產品比例。代理國外商品雖在短期即可獲利,但對提昇內容製能力及國際化能力皆無太大幫助,業者需尋求更積極之做法才能根本解決問題。

台灣數位內容發展環境在資通訊基礎建設方面已相當完備,惟獨政府資源過度分散,亟需單一專責機構協調各相關部門以促使產業更進一步發展。此外,政府與業者亦需協力開拓海外市場機會,使台灣產業在內需市場不足的情況下能有更寬廣的生存發展空間。
====章節目錄====
第一章 緒論…1
  一、研究目的…1
  二、研究方法…1
  三、研究範疇…1
  四、研究架構…3
第二章 全球數位內容發展環境…5
  一、資通訊基礎環境發展現況與趨勢…5
  二、主要國家政策發展現況與趨勢…12
第三章 全球數位內容市場趨勢…23
  一、數位遊戲…23
  二、數位影音…32
  三、電腦動畫…41
  四、數位學習…49
  五、數位出版…54
  六、行動應用服務…61
第四章 大廠經營模式與發展動態…71
  一、數位娛樂大廠Sony…71
  二、網路內容大廠Yahoo…80
  三、數位遊戲大廠Electronic Arts…88
  四、線上音樂大廠Apple…96
  五、電腦動畫大廠Dreamworks…102
  六、行動應用服務大廠NTT DoCoMo…109
第五章 台灣數位內容發展趨勢…117
  一、資通訊基礎環境與政府政策…117
  二、重點領域發展趨勢與業者動態…127
第六章 結論與建議…159
  一、結論…159
  二、建議…168

====表目錄====
表2-1 2004年全球前20大上網普及率國家…6
表2-2 2004年全球前25大寬頻滲透率國家…8
表2-3 2004年全球主要國家行動上網普及率…9
表2-4 美國數位電視發展現況…12
表2-5 美國主要數位內容相關政策…14
表2-6 美國國防部推動之數位學習計畫…15
表2-7 「連接英國:數位策略」之行動措施…16
表2-8 南韓遊戲產業振興中長期計畫…21
表3-1 2005~2008年全球寬頻用戶數與網路遊戲用戶比例…32
表3-2 窄頻與寬頻用戶上網活動比例…34
表3-3 影音內容消費模式比較…35
表3-4 2004年主要電信業者IPTV服務項目與用戶數…37
表3-5 主要線上音樂業者做法及優勢來源…37
表3-6 線上音樂銷售模式比較…41
表3-7 2000~2005年全球前十大賣座電影之動畫電影…43
表3-8 美國主要電影公司近期發行之動畫電影…44
表3-9 迪士尼與皮克斯合作之動畫電影…45
表3-10 歐洲各國動畫電影產量分佈…46
表3-11 2004年歐洲動畫電影之製作商及所屬國家…47
表3-12 全球數位學習教育/企業市場規模…50
表3-13 迪士尼網際網路集團與美國行動通訊業者合作內容…64
表3-14 SKT June品牌服務內容…65
表3-15 SKT Nate品牌服務內容…66
表3-16 中國移動「移動夢網」服務內容…67
表3-17 中國移動與內容提供商簡訊服務合作模式分析…68
表3-18 行動應用服務內容分類…69
表3-19 全球主要國家手機使用者行動應用內容使用意願…70
表4-1 2004年Sony主要產品之相對市場佔有率…71
表4-2 2004年Sony主要產品之相對市場佔有率…78
表4-3 三大搜尋引擎發展優劣勢比較表…86
表4-4 2003~2005年EA營收來源比重…92
表4-5 歐美前十五名遊戲產品…95
表4-6 iTunes與iPod之銷售狀況…98
表4-7 2002~2004年Apple營業收入…98
表4-8 各線上音樂業者採用的音樂檔案規格…100
表4-9 各線上音樂業者銷售模式…101
表4-10 DreamWorks動畫作品之票房及成本…107
表4-11 DreamWorks動畫事業與Pixar之成本與票房淨利比較…108
表4-12 FY2000~2004 DoCoMo ARPU結構…113
表4-13 DoCoMo行動應用服務內涵…114
表5-1 數位內容鑑價制度相關措施及做法…121
表5-2 數位內容產業優惠貸款用途及期限…124
表5-3 台灣家庭電影市場發展現況…134
表5-4 台灣線上音樂服務模式比較…138
表5-5 台灣主要電腦動畫廠商…140
表5-6 台灣數位學習主要業者…144
表5-7 台灣主要數位學習平台/工具業者…145
表5-8 台灣主要數位學習內容提供者…146
表5-9 台灣主要數位學習專案服務業者…147
表5-10 台灣主要線上教學服務業者…148
表5-11 台灣行動應用各服務重點廠商…154
表5-12 台灣主要電信業者GPRS行動應用服務資費說明…156
表5-13 亞太行動3G行動應用服務資費說明…156
表6-1 單向傳遞與雙向互動模式釋例…166
表6-2 台灣數位內容產業優劣勢分析…168
表6-3 分析構面定義-數位遊戲…174
表6-4 分析構面定義-線上音樂…176
表6-5 分析構面定義-影視…177
表6-6 分析構面定義-電腦動畫…179
表6-7 分析構面定義-數位學習…180
表6-8 分析構面定義-行動應用服務…181

====圖目錄====
圖1-1 研究架構…3
圖2-1 2000~2006年全球上網人口數與普及率…5
圖2-2 2001~2005 1Q年全球寬頻用戶數與普及率…7
圖2-3 2004年全球及主要國家行動電話普及率…9
圖2-4 2004年全球3G滲透率排名前四大國家…10
圖2-5 2004年全球數位普及率排名前十大國家…11
圖2-6 2004年全球數位電視用戶數排名前十大國家…11
圖2-7 2002~2009年西歐數位電視用戶數與普及率…13
圖3-1 2003~2008年全球數位遊戲市場規模…24
圖3-2 2003~2008年全球數位遊戲區域市場分佈…25
圖3-3 2000~2008年全球三大電視遊戲機市場佔有率…29
圖3-4 2003~2008年全球遊戲機出貨量…30
圖3-5 2003~2008年全球電腦遊戲市場規模…31
圖3-6 2003~2008年全球影音市場規模…33
圖3-7 數位化電影製作發行放映流程…39
圖3-8 2003~2008全球電腦動畫市場規模…42
圖3-9 數位學習主要業者…51
圖3-10 2001~2005年全球數位出版產值…55
圖3-11 2003~2008年全球書籍出版市場規模…56
圖3-12 行動應用服務供應鏈與扮演角色…62
圖4-1 1998~2005年Sony營業收入…74
圖4-2 1998~2005年Sony營業淨利…74
圖4-3 2002-2004年Yahoo營業收入…83
圖4-4 Yahoo消費者端服務產品一覽…85
圖4-5 2003~2005年EA營業收入-區域別…91
圖4-6 2003~2005年EA營業淨利…93
圖4-7 2000~2004年DreamWorks營業收入及淨利…106
圖4-8 2001~2005年DoCoMo及KDDI 3G用戶數…111
圖4-9 2002~2005年DoCoMo及KDDI 3G用戶淨增數…112
圖4-10 FY1999~2004年DoCoMo行動通訊服務營業額…113
圖5-1 1998~2004年台灣上網人口數與普及率…118
圖5-2 2000~2004年台灣寬頻用戶數…118
圖5-3 1998~2004年台灣行動電話用戶數…119
圖5-4 2001~2004年台灣行動上網用戶數…119
圖5-5 數位內容產業優惠貸款申貸流程…123
圖5-6 1997~2004年台灣唱片市場規模…133
圖5-7 台灣IPTV業者發展策略…137
圖5-8 台灣網友覺得最適合用數位學習進行的課程…149
圖5-9 台灣網友使用數位學習最喜歡的付費方式…149
圖5-10 數位出版與典藏產業價值鏈與主要廠商…151
圖5-11 近一年中華、台灣大加值服務佔整體營收比例…154
圖6-1 台灣數位內容各領域分佈…173
圖6-2 台灣數位遊戲產業發展策略…175
圖6-3 台灣線上音樂產業發展策略…177
圖6-4 台灣影視產業發展策略…178
圖6-5 台灣電腦動畫產業發展策略…179
圖6-6 台灣數位學習產業發展策略…181
圖6-7 台灣行動應用服務產業發展策略…182
  • 第一章 緒 論
    4 頁 / 0 元/點
  • 第二章 全球數位內容發展環境
    18 頁 / 0 元/點
  • 第三章 全球數位內容市場趨勢
    47 頁 / 0 元/點
  • 第四章 大廠經營模式與發展動態
    46 頁 / 0 元/點
  • 第五章 台灣數位內容發展趨勢
    42 頁 / 0 元/點
  • 第六章 結論與建議
    25 頁 / 0 元/點
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