虛擬暨擴增實境發展趨勢與商機分析-教育研究

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隨著資訊科技的日新月異,教育環境產生了巨大的變化,包含體感、3D列印、虛擬實境與擴增實境等在內的各式各樣新興技術,已逐漸改變傳統的教學環境、教學工具,以及學習策略。此外,網際網路的發達,以及雲端平台的成熟,使得越來越多教育行為可直接在線上發生,也創造了多樣的學習型態,包括在家自學或是學習共同體等。
在教育領域當中,如何運用新科技使學生的學習過程變得更有趣、更多元 ,同時學習成果更有效,一直是備受關注的重點。其中,所謂的「遊戲化」(gamification)教學受關注的熱度越來越高,而這項設計理念在遇上近年來發展快速的擴增與虛擬實境技術時,更引發許多大廠的興趣,也帶動相當多新創公司的成立浪潮。
近年來,在國際網路與資通訊大廠注資、創投業者押寶、業者相繼推出嶄新的方案等因素驅動下,虛擬與擴增實境已非遙不可及的技術。同時,能夠提供擴增與虛擬實境效果的終端裝置,不僅價格已連年下降到一般人都可接受的程度,選擇也相當多元,使得擴增與虛擬實境內容的體驗不受限。
本研究藉由探索全球業者積極投入的虛擬與擴增實境教育應用,掌握市場趨勢與創新案例,發掘國內相關業者發展機會。同時,透過剖析全球市場趨勢、主導業者發展動態與新創業者商業模式,針對國內外虛擬與擴增實境教育市場商機,提供國內業者發展機會與挑戰之建議。
第一章 緒 論
一、研究目的
二、研究定義
三、研究架構
四、研究範疇
五、研究方法
六、研究限制
第二章 全球市場發展現況與趨勢
一、全球虛擬暨擴增實境市場趨勢
二、虛擬暨擴增實境硬體出貨量趨勢
三、全球教育科技市場趨勢與重點國家政策概述
第三章 全球關鍵技術暨終端裝置發展趨勢
一、虛擬實境
二、擴增實境
第四章 全球虛擬實境重點業者布局動向
一、Nearpod
二、Woofbert
三、Schell Games
第五章 全球擴增實境重點業者布局動向
一、Daqri
二、Osmo
三、AugThat
第六章 結論與建議
一、全球市場發展趨勢
二、主要虛擬實境業者經營模式
三、主要擴增實境業者經營模式
四、總結
  • 第一章 緒論
    6 頁 / 0 元/點
  • 第二章 全球市場發展現況與趨勢
    21 頁 / 0 元/點
  • 第三章 全球關鍵技術暨終端裝置發展趨勢
    29 頁 / 0 元/點
  • 第四章 全球虛擬實境重點業者布局動向
    15 頁 / 0 元/點
  • 第五章 全球擴增實境重點業者布局動向
    16 頁 / 0 元/點
  • 第六章 結論與建議
    3 頁 / 0 元/點
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