3D影像互動應用趨勢與系統解決方案探索

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微軟在2010年11月推出了搭載3D運算控制的次世代遊戲機「Kinect」,搭配微軟的遊戲機XBOX 360,運用深度感測的方式,進行3D運算與控制,讓身體的動作來跟遊戲互動,有如親身體驗且融入遊戲的情境之中。另外,也可以利用身體的動作來控制影像畫面,讓人機介面更直覺。 因為Kinect產品的銷售,讓消費市場開始關注3D互動運算技術,如何有效的偵測被測物的位置加以定位,並且對被測物的動作進行感知與運算,逐漸的成為業界加以探討的話題。然而現今3D運算控制技術的技術重心為何,產業鏈風貌為何,除了遊戲機之外的應用可能有哪些,目前整體業界仍是莫衷一是。本研究將從3D運算控制技術未來可能應用的場域探討,接著深入解析現今技術與廠商競合態勢,描繪出整體產業現狀,除提供台灣政府做為產業政策參考外,也提供產業界欲投入之廠商策略擬定之用。
第一章 緒 論 1-1
第一節 研究背景 1-1
第二節 研究目的 1-3
第三節 研究範圍 1-5
第四節 研究架構與流程 1-6
第五節 研究方法 1-8
第二章 互動控制運算技術演進 2-1
第一節 2D互動控制運算技術演進 2-1
第二節 3D互動控制運算技術演進 2-14
第三節 案例探討-解構Kinect產品與技術 2-22
第三章 顯示產品與技術演進 3-1
第一節 全球2D顯示器產品發展現況 3-1
第二節 全球2D顯示器產業發展現況 3-14
第三節 從2D到3D-全球3D顯示器產品發展現況 3-34
第四節 從2D到3D-全球3D顯示器產業發展現況與趨勢 3-44
第四章 解構3D互動控制運算產業 4-1
第一節 解構3D互動運算產業鏈 4-1
第二節 3D互動運算產業發展現況與廠商競合態勢 4-6
第三節 2D顯示技術結合3D運算控制技術的產品應用發展 4-14
第四節 3D顯示技術結合3D控制運算技術的市場前景 4-21
第五章 從2D到3D技術,對我國廠商的意涵 5-1
第一節 未來技術演進與產品發展重點 5-1
第二節 對台灣相關廠商未來策略發展建議 5-5


圖目錄

圖1-1 全球互動科技技術研發方向 1-2
圖1-2 研究目的 1-4
圖1-3 研究範圍 1-5
圖1-4 研究架構與流程 1-7
圖2-1 互動控制介面示意圖 2-3
圖2-2 觸控面板全球市場發展現況與趨勢 2-9
圖2-3 Sony Eye Toy概念圖 2-16
圖2-4 感知方式與運算方式的演進 2-17
圖2-5 被動式立體視覺成像原理 2-19
圖2-6 深度影像感測模組架構圖 2-19
圖2-7 Structure Lighting深度影像感測法架構圖 2-21
圖2-8 微軟Kinect應用 2-23
圖2-9 Kinect外觀圖 2-24
圖2-10 Kinect拆解與運作分析 2-25
圖2-11 體感控制之運作原理 2-27
圖2-12 OpenNI基本架構圖 2-28
圖2-13 微軟提供之SDK架構 2-30
圖3-1 Google TV使用示意圖 3-3
圖3-2 日本acTVila平台介面 3-5
圖3-3 電視與電腦的使用差異 3-6
圖3-4 電視品牌業者研發Android TV面臨的三大議題 3-8
圖3-5 Digital Signage系統結構示意圖 3-9
圖3-6 超大規模Digital Signage系統結構示意圖 3-10
圖3-7 2008~2010年全球大型TFT LCD面板出貨量變化 3-17
圖3-8 Samsung 70” 240Hz 3D TV面板 3-18
圖3-9 面板產業價值鏈變遷 3-21
圖3-10 Sony變革製造體系變革 3-22
圖3-11 2008~2015年全球Digital Signage市場規模變化 3-26
圖3-12 2008~2015年全球Digital Signage各區域市場規模變化 3-27
圖3-13 Digital Signage系統建構成員示意圖 3-28
圖3-14 日本Digital Signage市場預估 3-30
圖3-15 全球各家3D手機 3-35
圖3-16 全球各家3D筆記型電腦 3-36
圖3-17 全球各家3D電腦螢幕 3-37
圖3-18 全球各家3D電視 3-39
圖3-19 全球各家3D數位相機 3-40
圖3-20 全球各家3D數位相框 3-42
圖3-21 全球3D手機發展現況與趨勢 3-45
圖3-22 全球3D筆記型電腦發展現況與趨勢 3-46
圖3-23 全球3D電腦螢幕發展現況與趨勢 3-47
圖3-24 全球3D電視發展現況與趨勢 3-49
圖3-25 全球3D數位相機發展現況與趨勢 3-51
圖3-26 全球3D數位相框發展現況與趨勢 3-52
圖3-27 全球3D數位電子看板發展現況與趨勢 3-53
圖4-1 3D互動運算產業鏈示意圖 4-4
圖4-2 Kinect產品拆解圖 4-6
圖4-3 PointGrey之Bumblebee取像裝置 4-9
圖4-4 Panasonic D-Imager取像裝置 4-10
圖4-5 GestureTek技術示意圖 4-12
圖4-6 2D影像結合3D運算控制應用-遊戲 4-15
圖4-7 2D影像結合3D運算控制應用-與網路上的社群互動 4-16
圖4-8 2D影像結合3D運算控制應用-控制電視畫面上的選項 4-17
圖4-9 2D影像結合3D運算控制應用-互動式Digital Signage 4-19
圖4-10 2D影像結合3D運算控制之創新應用 4-20
圖4-11 快門眼鏡技術示意圖 4-22
圖4-12 偏光眼鏡技術示意圖 4-23
圖4-13 柱狀透鏡式技術示意圖 4-24
圖4-14 光柵式技術示意圖 4-25
圖4-15 指向背光式技術示意圖 4-26
圖4-16 3D影像未來互動需求探討 4-27
圖4-17 3D互動虛擬試衣間應用市場 4-28
圖4-18 3D立體影像顯示互動系統障礙 4-29
圖4-19 3D立體影像顯示互動可能新技術 4-30
圖5-1 3D互動運算產業鏈 5-3
圖5-2 台灣3D互動運算產業鏈缺口 5-6
圖5-3 台灣3D互動運算產品發展模式建議-PC 5-8
圖5-4 台灣3D互動運算產品發展模式建議-TV 5-9
圖5-5 台灣3D互動運算產品發展模式建議-Digital Signage 5-10


表目錄

表2-1 觸控技術各項特性比較表 2-8
表2-2 微軟Kinect發展歷程 2-23
表3-1 Digital Signage系統規模分類 3-9
表3-2 Digital Signage與一般TV用面板規格比較 3-12
表3-3 全球品牌廠與電視代工廠之關係 3-23
表3-4 Digital Signage系統建構成本 3-29
表3-5 日本國內Digital Signage廣告市場分類 3-29
表3-6 日本國內重要Digital Signage業者營收來源與表現 3-32
表4-1 全球深度影像感測技術廠商(硬體) 4-8
表4-2 全球深度影像感測技術廠商(軟體) 4-11
表5-1 2D影像結合3D互動運算控制發展趨勢 5-2
  • 第一章 緒論
    8 頁 / 0 元/點
  • 第二章 互動控制運算技術演進
    33 頁 / 0 元/點
  • 第三章 顯示產品與技術演進
    52 頁 / 0 元/點
  • 第四章 解構3D互動控制運算產業
    30 頁 / 0 元/點
  • 第五章 從2D到3D技術,對我國廠商的意涵
    10 頁 / 0 元/點
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