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虛擬暨擴增實境發展趨勢與商機分析-遊戲互動

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出版作者 李易鴻
出版單位 資策會MIC
出版日期 2016/11/07
出版類型 產業報告
所屬領域 資訊軟體
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摘要

在國際網路與資通訊大廠注資、創投業者押寶、業者相繼推出嶄新的方案等因素驅動下,虛擬實境與擴增實境已非遙不可及的技術,進而帶動遊戲硬體與遊戲軟體的市場發展。除了國際大廠持續透過收購來擴大主導權,許多藉由創新技術及商業模式切入的新進業者,也不斷重新定義虛擬與擴增實境遊戲的疆界與應用模式。在各界業者不斷推廣下,虛擬與擴增實境遊戲已成為極具發展潛力的新興項目。

虛擬實境(virtual reality)廣義而言涵蓋「沉浸式媒體」 (immersive multimedia)與「電腦模擬真實」(computer-simulated reality)等應用,泛指一切透過電腦圖學建構,且使用者可透過直接或間接方式於其中進行互動之空間。狹義而言則特指具有立體視覺效果之電腦模擬三維空間,且使用者可透過多種傳感器於該空間內進行直接互動。

擴增實境(augmented reality)廣義而言泛指將電腦圖像疊加於真實圖像的視覺呈現方式,舉凡氣象轉播中主播在衛星雲圖上用虛擬畫筆畫出颱風路徑圖,或透過投影機將電腦圖像投影於表演舞台上的立體光雕(3D projection mapping)等都涵蓋在內。狹義而言則特指在個人運算終端產品中即時將電腦圖像疊加於真實圖像之上,並有一定程度之互動性的應用。

本研究藉由探索全球內容與平台業者積極投入的虛擬與擴增實境遊戲應用,掌握市場趨勢與創新案例,發掘國內數位遊戲相關業者發展機會。同時,透過剖析全球市場趨勢、主導業者發展動態與新創業者商業模式,並分析國內業者發展布局與虛擬暨擴增實境技術對數位遊戲產業之影響概況。最後,根據上述分析,針對國內外虛擬與擴增實境數位一嗅市場商機,提供國內業者發展機會與挑戰之建議。

目錄

第一章 緒論

一、研究目的

二、研究定義

三、研究架構

四、研究範疇

五、研究方法

六、研究限制

第二章 全球市場暨投資現況與趨勢

一、全球虛擬暨擴增實境市場概述

二、全球虛擬暨擴增實境遊戲互動市場概述

三、全球虛擬暨擴增實境投資現況概述

第三章 全球主要業者布局動向

一、遊戲硬體平台商

二、遊戲開發/發行商

第四章 全球新創業者經營模式

一、遊戲開發商

二、線下體驗服務供應商

第五章 結論與建議

一、全球市場發展趨勢

二、主要業者布局動向

三、新創業者經營模式

四、給國內業者之建議
章節檔案下載
第一章 緒論
6
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第二章 全球市場暨投資現況與趨勢
19
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第三章 全球主要業者布局動向
29
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第四章 全球新創業者經營模式
24
0 元/點
第五章 結論與建議
9
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