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行動遊戲市場趨勢與商機

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頁數 42
出版作者 姜漢儀
出版單位 資策會MIC
出版日期 2014/11/20
出版類型 產業簡報
所屬領域 資訊軟體
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行動遊戲市場趨勢與商機
摘要

一、數位遊戲發展現況
二、主機大廠發展態勢
三、遊戲大廠發展態勢
四、新創模式如何驅動
五、台灣消費偏好導向
六、結論與建議
七、附錄

目錄
行動遊戲市場趨勢與商機
行動遊戲市場趨勢與商機
新媒體時代驅動「遊戲」匯流創新
新媒體時代驅動「遊戲」匯流創新
簡報大綱
簡報大綱
數位遊戲發展現況
數位遊戲發展現況
全球行動遊戲市場成長迅速
全球行動遊戲市場成長迅速
美國與日本分占兩大軟體商店的營收第一名
美國與日本分占兩大軟體商店的營收第一名
網路環境帶動新創崛起
網路環境帶動新創崛起
中國大陸行動網遊成長快速
中國大陸行動網遊成長快速
台灣行動遊戲人口數近1,000萬
台灣行動遊戲人口數近1,000萬
主機大廠發展態勢
主機大廠發展態勢
2013的主機戰場
2013的主機戰場
2014的轉型策略:行動「新」內容
2014的轉型策略:行動「新」內容
SONY,用戶個人化需求的雲端遊戲
SONY,用戶個人化需求的雲端遊戲
Microsoft,與獨立開發商的共創可能
Microsoft,與獨立開發商的共創可能
遊戲大廠發展態勢
遊戲大廠發展態勢
大廠收購延伸遊戲服務
大廠收購延伸遊戲服務
匯流創新遊戲體驗
匯流創新遊戲體驗
行動遊戲展實力
行動遊戲展實力
社群X遊戲,泛娛樂平台帶動產業合作新模式
社群X遊戲,泛娛樂平台帶動產業合作新模式
新創模式如何驅動
新創模式如何驅動
Twitch TV大規模展出
Twitch TV大規模展出
專屬遊戲的新媒體平台,玩家的電視
專屬遊戲的新媒體平台,玩家的電視
Twitch TV的各項服務收費
Twitch TV的各項服務收費
Twitch TV的目標市場與顧客價值
Twitch TV的目標市場與顧客價值
提供三方獲利之多元營收模式
提供三方獲利之多元營收模式
台灣消費偏好導向
台灣消費偏好導向
電腦遊戲娛樂轉移,邊玩也要邊LINE
電腦遊戲娛樂轉移,邊玩也要邊LINE
傳統媒體的傳播效應逐年降低,社群力量大
傳統媒體的傳播效應逐年降低,社群力量大
網友平均每次遊玩電腦遊戲時間多在2小時內
網友平均每次遊玩電腦遊戲時間多在2小時內
操作方式取代穩定度成為玩家最重視的因素
操作方式取代穩定度成為玩家最重視的因素
玩家經驗決定行動遊戲的第一次接觸
玩家經驗決定行動遊戲的第一次接觸
行動遊戲重度玩家增加,平板主要仍在家玩
行動遊戲重度玩家增加,平板主要仍在家玩
消費者眼中的行動遊戲優與劣
消費者眼中的行動遊戲優與劣
結論與建議
結論與建議
結論
結論
契機與挑戰
契機與挑戰
附錄
附錄
問卷調查說明
問卷調查說明
基本資料(1/2)
基本資料(1/2)
基本資料(2/2)
基本資料(2/2)
感謝聆聽  敬請指教
感謝聆聽 敬請指教
智慧財產權暨引用聲明
智慧財產權暨引用聲明
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