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IP作為切入點,體感科技以娛樂帶動軟硬體應用商機

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字數 1800
頁數 3
出版作者 吳柏羲
出版單位 資策會MIC
出版日期 2019/12/19
出版類型 產業評析
所屬領域 資訊軟體
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摘要

體感科技推廣至B2C市場初期,隨著大廠如Facebook、Google陸續投入裝備與平台開發,VR透過Cardboard、家用設備到各式主題樂園等不同模式逐漸擴大其用戶基數,而AR更以智慧型手機、平板之遊戲與工具相關App走入民眾生活(如Pokémon Go掀起全球「抓寶」風潮),使得VR與AR啟蒙民眾對於體感科技應用的想像,而配合互動硬體裝置後(如遊樂設施),體感科技不僅為娛樂帶來顛覆性創新,還能應用於教育、醫療、製造業等領域,因此被視為產業升級轉型與體驗經濟的火車頭產業。

內文標題/圖標題

一、體感科技作為火車頭產業,娛樂與IP結合具商業潛能

二、適地性娛樂興起,VR線下店轉型為體感娛樂旗艦中心

三、結論:IP作為戰場,體感可佈局未來虛擬偶像應用

圖1 Vtuber絆愛

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