一、前言
服務業正處於高值創新/數位轉型的大趨勢中,也將碰撞新觸媒,可參見圖1所示。隨著製造和服務業之間的界限模糊化,一方面COVID-19疫情後演化的無接觸經濟新常態,尤以疫情加速沉浸式科技(immersive technologies)的採用;另一方面是5G網路建設部署帶動的5G新型態應用服務。本文進一步以無接觸經濟新常態─英國沉浸式經濟為討論主軸。從英國論述的觀點,「沉浸式」技術即是身歷其境的體驗技術,包括:擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬實境(Virtual Reality, VR)、混合實境(Mixed Reality, MR)、觸覺溝通(Haptics Communication);「沉浸式」產品與服務涵蓋耳機、3D眼鏡、VR頭盔,以及3D遊戲與影像等;而「沉浸式經濟」代表由企業、學術研究人員、技術開發人員,以及相關社群開發或應用「沉浸式技術」創造的經濟、社會與文化價值。

資料來源:余佩儒、陳信宏等(2020),東南亞創新創業發展與我國產業連結:智慧科技領域觀點。經濟部技術處委託,中華經濟研究院執行。
圖1 服務高值創新/數位轉型的新觸媒
以下分別從計畫面分析英國沉浸式經濟發展模式,以及產業面探討英國沉浸式產業發展現況,最後綜整英國與我國沉浸式經濟的發展模式比較與啟示。
二、英國沉浸式經濟發展模式:計畫面
英國沉浸式經濟的發展持續成長,目前已建立起跨產官學研的生態系,包括:Immerse UK、Innovate UK、數位創新中心(Digital Catapult)、領導性的大學和研究機構,以及英國標準協會(British Standard Institution, BSI);由於虛擬/擴增實境技術從目前的利基地位推向主流市場,標準化(提升安全、內容產出、用語簡化、人才培育等)扮演關鍵角色。再者英國出版兩份針對沉浸式經濟的關鍵報告,第一份2018年「論英國的沉浸式經濟:AR、VR、MR的技術發展」(The Immersive Economy in the UK: The Growth of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies)由Innovate UK發布;第二份沉浸式經濟報告-「2019年英國沉浸式經濟報告」(The 2019 Immersive Economy in The UK Report),是由英國的沉浸式技術權威組織-Immerse UK和Digital Catapult發布,提供有關英國在沉浸式科技產業和未來高價值全球成長領域的最新見解和數據。圖2綜整英國沉浸式經濟的跨產官學研生態系。

資料來源:余佩儒、陳信宏等(2020),東南亞創新創業發展與我國產業連結:智慧科技領域觀點。經濟部技術處委託,中華經濟研究院執行。
圖2英國沉浸式經濟:跨產官學研的生態系
以下分別針對英國推動沉浸式經濟發展的兩大關鍵單位/組織(Immerse UK、Digital Catapult)分析相關推動計畫。
(一)關鍵單位/組織:Immerse UK
Immerse UK是由Innovate UK知識轉移網絡(Knowledge Transfer Network, KTN),於2016年設立的沉浸式技術特別小組(SIG),英國商業、能源及產業策略部(Department for Business, Energy and Industrial Strategy, BEIS)於2017年11月27日發布「產業策略:建設適應未來的英國(Industrial Strategy: Building a Britain Fit for the Future)」,其中針對創意產業,未來觀眾(Audience of the future)挑戰基金達3,300萬英鎊。未來觀眾挑戰設計為支持沉浸式科技部門的發展,作為產業策略挑戰基金(The Industrial Strategy Challenge Fund)的部分計畫,主管單位為UKRI,亦是政府創意產業部門的核心計畫;沉浸式科技改變我們體驗世界的方式,該挑戰帶給創意企業、研究人員和技術專家共同創新的體驗給一般大眾,進而創造出下世代的產品、服務和體驗,讓英國成為在沉浸式科技的領導者。未來觀眾涵蓋五大補助類型:示範計畫(a demonstrator programme)、沉浸式內容的製作創新(production innovation for immersive content)、沉浸式科技投資加速器(an immersive technology investment accelerator)、設計基金(design foundations)、國家沉浸式說故事卓越中心(a national centre of excellence for immersive storytelling),整理如表1。
表1 Immerse UK:未來觀眾計畫的五大補助類型

資料來源:本文整理,整理自https://www.ukri.org/innovation/industrial-strategy-challenge-fund/audience-of-the-future/wagstaffs-building-a-virtual-world-for-the-city-of-london/;Immerse UK & Digital Catapult(2019), The 2019 Immersive Economy in The UK Report。
(二)關鍵單位/組織:Digital Catapult
Digital Catapult為擔保有限公司(Company Limited by Guarantee, CLG),法律上獨立於Innovate UK,年度預算約2,000萬英鎊(以下三方來源各占1/3),包括:企業補助的研發合約(競爭型);公私部門共同補助的合作型應用研發計畫(競爭型);核心政府補助給長期在基礎建設、專家和技能發展的投資。圖3呈現Digital Catapult主要的技術領域和市場區隔,其中沉浸式技術為該中心四大關注的技術領域之一。

資料來源:本文繪製,參考自Digital Catapult(2019), Case study on the Digital Catapult, United Kingdom: Contribution to the OECD TIP Digital and Open Innovation project;https://www.digicatapult.org.uk/。
圖3 Digital Catapult:技術領域和市場區隔
Digital Catapult提供相關設備例如Dimension(世界領先的容積測量視訊和3D捕捉工作室、第一個Microsoft混合實境捕捉工作室夥伴)和沉浸式實驗室(immersive lab),以及創新計畫如Augmentor和CreativeXR,可參見表2。首先,沉浸式實驗室為擴張在英國的設備網絡(目前有7處),以支持英國沉浸式社群的成長,包括帶動沉浸式公司的成長、確保產業可以獲取沉浸式的潛力。該實驗室主要功能涵蓋:1.認知沉浸式:參訪沉浸式實驗室並了解沉浸式內容和相關應用個案、參與工作坊和培訓課程了解沉浸式新興產業的最新發展。2.產品開發和測試:預約實驗室以開發和測試想法。3.展示產品或內容:預約沉浸式實驗室展示內容或應用給潛在合作夥伴、投資者或客戶;提供先進的沉浸式硬體和現場技術支援。其次,Augmentor計畫是針對硬體產品,主要挖掘下世代的AR和VR公司,支持早期階段的企業開發創新和商業化導向的擴增實境和虛擬實境產品。該計畫是一個為期12周的計畫(最多10間公司獲選),提供技術和業務的顧問諮詢、最新沉浸式設備的使用、夥伴關係和促進私人投資。再次,CreativeXR計畫是針對沉浸式內容,CreativeXR是一項創新計畫,提供創意團隊(包括小型企業、具創意的創新者、藝術和文化組織等)開發沉浸式內容的概念和原型機會。英國在創意部門一直以來具備創新性,隨著重要投資主要在沉浸式硬體部分,沉浸式內容反而存在一定缺口,因而Digital Catapult和英國藝術委員會(Arts Council England)共同發布該計畫,致力於早期開發與投資新興內容型態,以創造下世代的內容體驗。該計畫提供原型補助(最多到2萬英鎊)、專業網絡、Digital Catapult設備的免費使用、工作坊和pitch展示機會、開發補助(確保未來開發的補助)。
表2 Digital Catapult:創新計畫

資料來源:余佩儒、陳信宏等(2020),東南亞創新創業發展與我國產業連結:智慧科技領域觀點。經濟部技術處委託,中華經濟研究院執行。
三、英國沉浸式產業發展現況
根據英國2019年英國沉浸式經濟報告指出,英國目前是歐洲最大的擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)的市場,預期發展為1,600億美元價值的沉浸式科技市場,總共約有1,250家專業沉浸式公司(immersive specialist),其營收主要來自創造、開發或生產沉浸式內容、軟體或硬體,以及沉浸式技術的顧問諮詢;另外有近4,500家沉浸式參與公司(immersive participant),約有一半營收來自沉浸式產品和服務,但沉浸式並非其整體業務的核心元素。該報告對200家公司進行調查,包括行銷商、製造商、研發機構、服務提供商、產業協會、產業網絡、技術開發人員和公共資助者。報告指出87%的受訪者表示,沉浸式技術有效地幫助改善企業的價值;65%的受訪者表示沉浸式技術協助企業開啟新市場和部門。2018年報告指出,沉浸式經濟活動多集中在英國倫敦,而2019年報告進一步說明英國沉浸式技術公司中有53%位於倫敦以外,包括在布里斯托爾、曼徹斯特、布萊頓和北愛爾蘭等地區的沉浸式技術活動皆非常活躍。再者,資金和人才仍然是英國沉浸式技術公司最大的挑戰,而政府在研發的補助扮演重要角色,從2018年來有超過500個沉浸式技術專案、價值達2.2億英鎊。
英國沉浸式技術公司提供多元產業部門相關解決方案,包括在建築和規劃、營建、工程和製造、娛樂、醫療、訓練和運輸等領域。英國VR娛樂市場從2018年的1億1,800萬英鎊,成長到2023年的2億9,400萬英鎊;遊戲是VR營收最主要的驅動力,2018年占了53%的VR支出,其中成長最快的是電競,2018年英國電競營收2,400萬英鎊,預計2022年可達4,800萬英鎊。AR和VR內容有潛力創造出更具影響力的體驗,包括來自全球競爭者的現場遊戲、音樂偶像的全息表演、沉浸式的適地性體驗(location-based experience)等技術改變觀眾參與藝術、運動和娛樂的體驗。
就廠商類型,AR/VR公司型態可以分就內容、服務、技術業者,一是內容公司,主要是開發AR/VR內容,提供給企業客戶或是直接面對消費者市場;二是服務公司,以其時間和專業,提供給AR/VR導向的客戶有價值的成果;三是科技公司,創造平台、工具、外掛程式和其他解決方案提供給AR/VR產業。更重要的是,AR/VR解決方案創造出新的營收模式,包括訂閱制模式(subscription model),訂閱制就是定期(每月、季、年)繳納定額的費用以享受服務/產品。
若進一步從B2B和B2C兩個對象別來看,英國AR/VR關鍵應用領域包括:1.純B2B:「培訓」員工在虛擬環境,包括做中學軟性技能訓練;「設計」在初期創造階段透過原型和在AR/VR的反饋,包括汽車底盤設計、結構規劃和科技設備設計。2.純B2C:「娛樂」使用者休閒時間的體驗,包括沉浸式遊戲和電影、VR和主題樂園的改善。3.跨B2B和B2C:一是網真(Telepresence),無法至實體環境參與,包括線上活動、現場營建進度的檢視和虛擬會議等;二是智慧資訊,跟真實世界情境相關,達到使用者的目標,包括地點導航、視覺搜尋、資料視覺化。可參見圖4所示。舉例來看,Scape Technologies為英國視覺定位新創,成立於2017年,擅長視覺定位服務(Visual Positioning Service)。該公司於2020年2月被Facebook併購,預估併購價為4,000萬美元,以作為VR社交網站Facebook Horizon或Facebook的AR眼鏡專案,事實上Facebook於2014年併購Oculus後,AR/VR一直是其併購重點。Scape Technologies產品「ScapeKit」是一套軟體開發套件(Software Development Kit, SDK),利用視覺引擎(Vision Engine)從頭開始構建,可根據一般的圖像或影像來創建3D地圖,定位範圍也能在大至城市的規模下使用電腦視覺提供精準及可靠的地理位置測量。

資料來源:本文繪製,Digital Catapult & PwC(2018), Growing your AR/VR business in the UK:
A business and legal handbook。
圖4 英國AR/VR關鍵應用領域
四、小結:英國與我國沉浸式經濟的發展模式比較與啟示
英國推動沉浸式經濟發展的兩大關鍵單位/組織為Immerse UK、Digital Catapult。前者的重要計畫─未來觀眾(Audience of the future)涵蓋五大補助類型:示範計畫、沉浸式內容的製作創新、沉浸式科技投資加速器、設計基金、國家沉浸式說故事卓越中心。後者Digital Catapult提供相關設備例如Dimension和沉浸式實驗室(immersive lab),以及創新計畫如Augmentor(硬體產品)和CreativeXR(沉浸式內容)。相較之下,我國尚無國家層次的沉浸式/XR策略,目前前瞻基礎建設「體感科技基地-體感園區計畫」(經濟部工業局與高雄市政府)、「亞洲.矽谷:推動擴增及虛擬實境產業鏈結全球商機」計畫(國發會)、文化內容策進院的成立為主要施政重點。
台灣XR公司的應用領域中,營收比例最高的前四個應用領域分別為遊戲(23%)、行銷(15.1%)、影音娛樂(14.5%)、以及教育(11.8%),未來可以思考前述英國跨B2B和B2C的應用領域:網真(Telepresence)、智慧資訊(地點導航、視覺搜尋、資料視覺化)等。甚至是在遊戲和影音娛樂層面的討論,參考英國在全球競爭者的現場遊戲、音樂偶像的全息表演、沉浸式的適地性體驗等技術改變觀眾參與藝術、運動和娛樂的體驗。
表3 綜整英國與我國無接觸經濟新常態:沉浸式經濟的發展模式

資料來源:余佩儒、陳信宏等(2020),東南亞創新創業發展與我國產業連結:智慧科技領域觀點。經濟部技術處委託,中華經濟研究院執行。