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2013資通訊服務產業年鑑-數位媒體篇

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出版作者 姜漢儀、丁鴻裕、陳泱璇
出版單位 資策會MIC
出版日期 2013/11/14
出版類型 產業報告
所屬領域 資訊軟體
瀏覽次數 3713
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摘要

《2013資通訊服務產業年鑑-數位媒體篇》首先針對數位媒體關鍵終端進行探討,同時針對新平台社群媒體,以及相關媒體內容包含數位影音、數位遊戲、數位出版進行剖析,並加入消費行為及各領域新興議題,以期反映近期數位媒體市場關注焦點。年鑑內容總共分為七章,茲將各章之內容重點分述如下:

第一章: 數位媒體關鍵終端發展現況與趨勢。該章內容彙整數位媒體關鍵終端載具,包含連網電視、家用遊戲主機之市場發展現況、產品銷售量,亦針對目前各業者推出之連網電視、家用遊戲主機、Android遊戲機進行比較分析,歸納未來產品發展趨勢。

第二章: 社群媒體發展現況與趨勢。該章內容首先對網路社群作定義與分類,剖析網路社群在全球與台灣地區使用現況,並進一步分析社群平台動態,最後彙整未來社群發展之關鍵議題。

第三章: 數位影音發展現況與趨勢。該章內容解析台灣數位影音發展過程中之重要角色,並提出目前數位影音之關鍵大廠動態、發展策略、經營現況,最後進一步探索未來數位影音發展趨勢。

第四章: 數位遊戲發展現況與趨勢。該章內容解析台灣數位遊戲產業結構,包含內容製作商、營運發行商、後端通路商等,並依數位遊戲類型IV之不同,區分遊戲機遊戲、電腦遊戲、手機/平板遊戲,闡述各大廠動態、發展策略、經營現況,提出未來數位遊戲消費端與產品端之趨勢。

第五章: 數位出版發展現況與趨勢。該章內容首先介紹數位出版之發展形式、台灣數位出版重要紀事,並彙編目前具代表性之電子書通路與創新數位出版平台發展動態、經營策略等,以歸納數位出版未來趨勢。

第六章: 數位媒體消費行為。該章內容以台灣使用者為主,統整數位媒體各項應用包括社群媒體、數位影音、數位遊戲、數位出版之消費者行為,從基本人口變項如性別、年齡、職業解析各族群使用數位媒體之偏好差異,提供讀者策略發展之參考。

第七章: 新興議題與未來契機。該章內容彙整前述章節,剖析數位媒體未來發展之五大新興議題:新終端、新平台、新內容、新族群與新市場,同時提出四大契機,供讀者參考

目錄

第1章 數位媒體關鍵終端發展現況與趨勢

▍▍ 1.1 市場現況

▍▍ 1.2 廠商動態

▍▍ 1.3 產品趨勢

第2章 社群媒體發展現況與趨勢

▍▍ 2.1 市場現況

▍▍ 2.2 平台動態

▍▍ 2.3 未來趨勢

第3章 數位影音發展現況與趨勢

▍▍ 3.1 市場現況

▍▍ 3.2 廠商動態

▍▍ 3.3 未來趨勢

第4章 數位遊戲發展現況與趨勢

▍▍ 4.1 市場現況

▍▍ 4.2 廠商動態

▍▍ 4.3 未來趨勢

第5章 數位出版發展現況與趨勢

▍▍ 5.1 市場現況

▍▍ 5.2 廠商動態

▍▍ 5.3 未來趨勢

第6章 數位媒體消費行為

▍▍ 6.1 社群媒體行為分析

▍▍ 6.2 數位影音行為分析

▍▍ 6.3 數位遊戲行為分析

▍▍ 6.4 數位出版行為分析

第7章 新興議題與未來契機

▍▍ 7.1 新終端發展議題:多元與整合為主要訴求

▍▍ 7.2 新平台發展議題:網路社群與App之跨界使用

▍▍ 7.3 新內容發展議題:數位內容匯流延伸創新體驗

▍▍ 7.4 新族群發展議題:數位媒體環境造就數位原生族群

▍▍ 7.5 新市場發展議題:台味元素結合在地行銷切入新興市場

▍▍ 7.6 數位媒體未來契機

圖目錄

圖1-1 2012-2016年北美與西歐連網電視用戶數預測

圖1-2 2008-2012年全球遊戲主機銷售量之變化

圖1-3 次世代之三大新遊戲主機特色分析

圖2-1 台灣網友於社交網站、微網誌、部落格接觸對象

圖2-2 台灣網友性別在社交能力與資訊應用能力之差異

圖2-3 台灣網友加入粉絲團之偏好

圖2-4 娛樂社群與商業社群於企業溝通之應用

圖2-5 社群運用滲入企業營運多元環節

圖4-1 台灣數位遊戲產業鏈

圖4-2 2012-2017年台灣電腦線上遊戲市場規模預估

圖5-1 2012年美國數位出版市場規模占比

圖5-2 2013年台灣數位閱讀者規模

圖6-1 消費者網路社群使用比例-依性別與年齡區分

圖6-2 消費者網路社群使用比例-依職業區分

圖6-3 消費者個人社群網站使用比例-依性別與年齡區分

圖6-4 消費者個人社群網站使用比例-依職業區分

圖6-5 消費者討論區使用比例-依性別與年齡區分

圖6-6 消費者討論區使用比例-依職業區分

圖6-7 消費者影音收看方式使用比例-依性別與年齡區分

圖6-8 消費者影音收看方式使用比例-依職業區分

圖6-9 消費者影音內容偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-10 消費者影音內容偏好比例-依職業區分

圖6-11 消費者遊戲娛樂偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-12 消費者遊戲娛樂偏好比例-依職業區分

圖6-13 消費者遊戲娛樂未來偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-14 消費者遊戲娛樂未來偏好比例-依職業區分

圖6-15 消費者智慧型手機遊戲類型偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-16 消費者智慧型手機遊戲類型偏好比例-依職業區分

圖6-17 消費者平板電腦遊戲類型偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-18 消費者平板電腦遊戲類型偏好比例-依職業區分

圖6-19 消費者數位閱讀內容偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-20 消費者數位閱讀內容偏好比例-依職業區分

圖6-21 消費者數位閱讀通路偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-22 消費者數位閱讀通路偏好比例-依職業區分

圖6-23 消費者數位閱讀類型偏好比例-依性別與年齡區分

圖6-24 消費者數位閱讀類型偏好比例-依職業區分

圖7-1 Flipboard使用畫面

表目錄

表1-1 Android遊戲主機發展特色分析

表2-1 各類社群平台比較分析

表3-1 數位影音主要廠商-OTT服務與IPTV

表3-2 社群電視服務提供商

表4-1 數位遊戲主要廠商-遊戲機遊戲、電腦遊戲與手機/平板遊戲

表5-1 2012年台灣數位出版重要紀事

表5-2 數位出版主要廠商-電子書通路與創新數位出版平台
章節檔案下載
第一章 數位媒體關鍵終端發展現況與趨勢
11
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第二章 社群媒體發展現況與趨勢
12
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第三章 數位影音發展現況與趨勢
11
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第四章 數位遊戲發展現況與趨勢
11
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第五章 數位出版發展現況與趨勢
11
0 元/點
第六章 數位媒體消費行為
26
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第七章 新興議題與未來契機
10
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