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全球新興匯流驅動下之資通訊產業轉型契機-新興匯流之發展趨勢與機會-內容匯流

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出版作者 丁鴻裕、陳泱璇
出版單位 資策會MIC
出版日期 2013/10/09
出版類型 產業報告
所屬領域 資訊軟體
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摘要

新興匯流改變消費者生活,在新媒體時代下,原本壁壘分明的各產業彼此整合與競爭,內容、平台、服務亦開始融合,創造了新商業模式。依形式上之不同,新興匯流可區分為內容匯流、平台匯流、終端匯流,而內容匯流則意指「在新媒體時代,不同內容類型間之匯流應用,所產出之匯流內容」,例如數位遊戲與數位學習之新興匯流,數位影音與數位出版之匯流等。看到新興匯流下,內容匯流之發展機會,國際大廠如Walt Disney、McGraw-Hill、Ubisoft,新創廠商如HitBliss、Duck Duck Moose、Flipboard等,亦推出相應的產品或是服務,期能創造商機,舉例來說,Ubisoft在開發遊戲之外也成立電影工作室,期望將現有遊戲內容擴大至電影、電視領域,增加營收。

因此,本研究即針對數位內容新興匯流相關之媒體內容產業及市場為主要討論範疇,包含:數位影音、數位遊戲、數位學習、數位出版。本研究首先針對全球媒體內容發展進行探索,接著觀察目前有發展數位內容之大廠在匯流趨勢下的動態發展,再深度分析美國、歐洲等地區成功數位內容匯流之新創個案,透過產品服務、商業模式,解析成功關鍵因素。最後,藉由市場現況、內容匯流發展,以及大廠、新創個案之動態,提出內容新興匯流下之趨勢與機會,提供予台灣媒體內容業者參考。

目錄

第1章研究說明

▍▍ 1.1 研究目的

▍▍ 1.2 研究架構

▍▍ 1.3 研究範疇

▍▍ 1.4 研究方法

▍▍ 1.5 研究限制

第2章 全球媒體內容發展分析

▍▍ 2.1 數位影音內容發展現況

▍▍ 2.2 數位遊戲內容發展現況

▍▍ 2.3 數位學習內容發展現況

▍▍ 2.4 數位出版內容發展現況

第3章 數位影音內容匯流發展分析

▍▍ 3.1 數位影音內容大廠動態分析

▍▍ 3.2 數位影音內容匯流新創廠商分析

第4章 數位遊戲內容匯流發展分析

▍▍ 4.1 數位遊戲內容大廠動態分析

▍▍ 4.2 數位遊戲內容匯流新創廠商分析

第5章 數位學習內容匯流發展分析

▍▍ 5.1 數位學習內容大廠動態分析

▍▍ 5.2 數位學習內容匯流新創廠商分析

第6章 數位出版內容匯流發展分析

▍▍ 6.1 數位出版內容大廠動態分析

▍▍ 6.2 數位出版內容匯流新創廠商分析

第7章 結論與建議

▍▍ 7.1 內容匯流發展現況綜整

▍▍ 7.2 內容匯流未來發展機會與探索

▍▍ 7.3 台灣業者之建議

圖目錄

圖1-1 研究架構

圖1-2 研究範疇

圖1-3 研究方法與流程

圖2-1 全球數位影音市場規模

圖2-2 美國與中國大陸數位影音市場規模

圖2-3 全球數位遊戲市場規模

圖2-4 美國與中國大陸數位遊戲市場規模

圖2-5 全球數位學習市場規模

圖2-6 全球數位出版市場規模

圖2-7 美國與中國大陸數位出版市場規模

圖3-1 HitBliss合作業者

圖3-2 HitBliss產品服務

圖3-3 HitBliss營收模式

圖3-4 HitBliss匯流特性

圖4-1 Fight My Monster產品服務-遊戲玩家

圖4-2 Fight My Monster產品服務-家長監護人

圖4-3 Fight My Monster營收模式

圖4-4 Zombies, RUN!產品服務(1/2)

圖4-5 Zombies, RUN!產品服務(2/2)

圖4-6 Zombies, RUN!營收模式

圖4-7 Zombies, RUN!匯流特性

圖5-1 Fingerprint Digital遊戲時間

圖5-2 Fingerprint Digital產品服務-學習結合出版

圖5-3 Fingerprint Digital產品服務—學習結合動畫

圖5-4 Fingerprint Digital營收模式

圖5-5 Duck Duck Moose產品獎項

圖5-6 Duck Duck Moose產品服務

圖5-7 Duck Duck Moose產品服務

圖5-8 Duck Duck Moose營收模式

圖5-9 Duck Duck Moose匯流特性

圖6-1 OpenMargin產品服務

圖6-2 Flipboard使用者數及翻閱數

圖6-3 Flipboard產品服務

圖6-4 Flipboard營收模式

圖6-5 Flipboard匯流特性

表目錄

表3-1 HitBliss基本資料

表3-2 HitBliss發展沿革

表3-3 HitBliss經營績效

表3-4 HitBliss產品服務

表3-5 HitBliss目標市場與顧客價值

表3-6 Qwiki基本資料

表3-7 Qwiki發展沿革

表4-1 Fight My Monster基本資料

表4-2 Fight My Monster發展沿革

表4-3 Fight My Monster經營績效

表4-4 Fight My Monster產品服務—家長監護人

表4-5 Fight My Monster目標市場與顧客價值

表4-6 Six to Start基本資料

表4-7 Six to Start發展沿革

表4-8 Zombies, RUN!經營績效

表4-9 Zombies, RUN!產品服務

表4-10 Zombies, RUN!目標市場與顧客價值

表5-1 Fingerprint Digital基本資料

表5-2 Fingerprint Digital發展沿革

表5-3 Fingerprint Digital經營績效

表5-4 Fingerprint Digital產品服務—其他學習App與內容

表5-5 Fingerprint Digital目標市場與顧客價值

表5-6 Duck Duck Moose基本資料

表5-7 Duck Duck Moose發展沿革

表5-8 Duck Duck Moose目標市場與顧客價值

表6-1 OpenMargin基本資料

表6-2 OpenMargin發展沿革

表6-3 OpenMargin經營績效

表6-4 OpenMargin產品服務

表6-5 OpenMargin目標市場與顧客價值

表6-6 Flipboard基本資料

表6-7 Flipboard發展沿革

表6-8 Flipboard經營績效

表6-9 Flipboard產品服務

表6-10 Flipboard目標市場與顧客價值

表7-1 全球數位內容匯流四大領域之市場現況比較

表7-2 各領域重要廠商內容匯流發展動態

表7-3 各領域新創廠商內容匯流發展動態
章節檔案下載
第一章 研究說明
6
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第二章 全球媒體內容發展分析
11
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第三章 數位影音內容匯流發展分析
16
0 元/點
第四章 數位遊戲內容匯流發展分析
18
0 元/點
第五章 數位學習內容匯流發展分析
19
0 元/點
第六章 數位出版內容匯流發展分析
16
0 元/點
第七章 結論與建議
13
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