娛樂一直為人類生活所需之項目,儘管工作、學習、家庭生活等佔了生活絕大部分,卻不能缺少娛樂成為日常的潤滑劑。從時代的演進與科技發展的角度來看,佔有娛樂中重要地位的遊戲,也逐漸發展出電子遊戲或稱數位遊戲的分支,不管是在遊戲的硬體平台也好,遊戲軟體也罷,均富涵了許多高科技以及大量聲光效果,使得整體的娛樂吸引力大幅上升。數位遊戲從一開始單屬遊戲功能的平台起,已逐漸在不同類型的平台上產生,從大型電玩、電視遊樂器到電腦,甚至是現在的手機等可攜式裝置,均使人們接觸遊戲更為容易與方便。
從產業面的角度審視,數位遊戲產業近年來的亮眼表現也廣受矚目,整體市場規模甚至可與影視娛樂產業並駕齊驅,許多專家與研究者也認為數位遊戲產業,未來會成為娛樂中最主流也最具影響力的產業。其中,電視遊戲表現最為亮眼,截自2004年,Sony Playstaion系列主機全球已出貨了1.7億台,在近來廣為討論的數位家庭生活中,佔有一席之地,成為滲透率極高的客廳遊戲設備,架構其上的遊戲軟體與連線網路服務,更發揮廣大的影響效果,深植人心。另外,新型態的PC網路連線遊戲、手機互動連線、遊戲下載型態等,均為遊戲產業與資訊環境發展之間的融合,造就出別於過往的商業模式。
適逢我國發展數位內容產業,數位遊戲也為其中首要項目。就產業推動目標而言,係為順應世界發展潮流下,將企劃、程式、美術三者以科技的方式結合,積極推動數位遊戲產業,企圖使我國在未來內容產業上,再創資訊硬體外的另一波高峰。有鑒於此,本書針對全球數位遊戲產業作為研究之對象,研究電視、電腦與行動遊戲等區隔市場發展現況,再探討產業結構、大廠動態等議題,以期能讓產業面貌真實呈現。